
Universidades, gênero e e-sports: como o ambiente acadêmico pode transformar o cenário competitivo para mulheres
A expansão dos e-sports nas universidades cria possibilidades de inclusão e expõe desigualdades ainda presentes no cenário competitivo.
REPORTAGEM IV
Júlia Portes
6/5/20267 min read
Se o crescimento dos e-sports universitários têm ampliado o acesso e a participação de novos perfis de estudantes, a presença feminina no cenário ainda é atravessada por desigualdades estruturais que vão além do jogo. Diferenças salariais, exposição a ataques e a falta de reconhecimento seguem fazendo parte da experiência de muitas mulheres dentro do competitivo.
Os dados também revelam diferenças no comportamento de consumo entre homens e mulheres dentro do universo dos games. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2025, as mulheres representam 53,2% do público gamer brasileiro, enquanto os homens somam 46,8%.
Entre as plataformas utilizadas, 61% das mulheres jogam pelo celular, contra 39% dos homens. Já nos consoles, o cenário se inverte: eles representam 61,5% do público, enquanto elas somam 38,5%. No PC, a diferença é ainda mais acentuada, com 66,9% dos jogadores sendo homens e 33,1% mulheres.
A psicóloga esportiva Alessandra Dutra, que atuou em organizações brasileiras de e-sports como Made in Brazil (MIBR), uma das equipes mais tradicionais e reconhecidas do cenário competitivo nacional, e Black Dragons, organização brasileira com equipes em diferentes modalidades, acompanhou de perto equipes femininas em jogos como Counter-Strike (CS), Valorant e Rainbow Six. Para ela, o impacto dessas desigualdades é direto na permanência das jogadoras.
— O que a gente percebe é que elas ganham menos do que os jogadores homens. Os contratos são muito menores e existe uma pressão maior. Como o player está muito exposto, surgem pessoas que atacam a personalidade, a orientação sexual, o gênero. Isso impacta na performance.


Alessandra Dutra é psicóloga esportiva e já atuou em diversas organizações de e-sports. Foto: Reprodução/Facebook
A desigualdade também aparece na dimensão financeira do esporte. Embora o cenário de e-sports tenha crescido nos últimos anos, ainda há poucas informações públicas sobre salários de jogadores profissionais, já que grande parte dos contratos é privada. Mesmo assim, estudos sobre esporte e mercado de trabalho apontam que mulheres continuam recebendo menos e tendo menor acesso a investimentos, patrocínios e visibilidade.
Levantamento divulgado pela CNN durante a Copa do Mundo Feminina de 2023 mostrou que jogadoras de futebol receberam, em média, apenas 25 centavos para cada dólar pago aos homens em competições equivalentes. Especialistas apontam que a diferença está ligada não apenas à remuneração direta, mas também à menor exposição midiática, ao volume reduzido de patrocínios e ao histórico de investimentos inferiores em equipes femininas, cenário que se repete em diferentes modalidades esportivas e também nos e-sports.
Segundo Dutra, esse ambiente de constante exposição exige um esforço emocional adicional das jogadoras.
— Eu vi muitas situações assim acontecerem. É necessário dar suporte para que a pessoa consiga se blindar dessas situações e seguir adiante. Existe uma carga social envolvida. O lado feminino ainda carrega uma pressão histórica maior.
Esse cenário não é pontual. Um estudo do Departamento de Psicologia da University of Nottingham, publicado em março de 2026 na revista científica Cogent Social Sciences, aponta que aproximadamente 87% de mulheres, pessoas transgênero e de gênero diverso no ambiente competitivo já sofreram algum tipo de assédio relacionado ao gênero.
A pesquisa indica ainda que esse contexto hostil afeta diretamente a experiência dessas jogadoras, aumentando a insegurança nas interações, reforçando a sensação de não pertencimento e contribuindo para níveis mais elevados de ansiedade, estresse e depressão.
Essa desigualdade não se limita ao comportamento dentro do jogo, mas também aparece em decisões institucionais do dia a dia. Dutra relata que, após mais de três décadas de carreira no esporte, vivenciou uma situação explícita de diferenciação de gênero já dentro dos e-sports.
— Em uma das organizações em que trabalhei, eu estava cotada para viajar com a equipe, mas decidiram não me levar porque eu era mulher e precisaria ficar em um quarto separado, o que geraria um custo maior para a empresa. Com 54 anos de idade e 33 anos dedicados ao esporte, foi a primeira vez que eu senti o preconceito
Para Alessandra, a visibilidade conquistada por mulheres em equipes e competições universitárias contribui para ampliar a sensação de pertencimento dentro do cenário competitivo e incentivar a entrada de novos perfis de jogadores.
— Também é importante levantar essa bandeira de que os e-sports são para mulheres, são para diferentes identidades de gênero, para diferentes orientações sexuais. São para todo mundo — disse a psicóloga — A partir do momento em que você se torna uma pessoa de destaque, você passa a ser visto por muitas pessoas, e essas pessoas passam a te enxergar como uma representação de algo.
Portas de entrada e redes de apoio
O cenário competitivo ainda impõe barreiras, e a entrada de muitas mulheres nos e-sports passa por caminhos paralelos, construídos a partir de iniciativas independentes e redes de apoio. Esses espaços funcionam não apenas como acolhimento, mas como formação prática e porta de entrada para o mercado.
A trajetória da Gabriela Lima, estudante de comunicação social da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), ilustra esse movimento.
Gabriela começou a se aproximar dos e-sports durante a pandemia, quando o consumo de transmissões ao vivo cresceu de forma significativa. O que era inicialmente um hábito compartilhado com amigos em plataformas como Discord rapidamente se transformou em participação ativa.
— Eu jogo desde que me entendo por gente, mas comecei a acompanhar mais e-sports na pandemia, quando teve uma onda maior de lives. Assistia com amigos e também comecei a fazer transmissões, principalmente de Valorant.
A virada acontece quando Gabriela entra no You Go Girls, projeto criado para incentivar a participação de mulheres e pessoas LGBTQIA+ no cenário. O espaço, além de acolher, oferecia experiências práticas em diferentes áreas da indústria.
— Entrei como manager de streamers (responsável por auxiliar criadores de conteúdo na organização de atividades, transmissões e relacionamento com o público) e depois fui para social media. A gente cobria campeonatos e iniciativas voltadas à participação de mulheres e pessoas LGBTQIA+ nos e-sports, além de produzir conteúdo sobre o cenário competitivo.

Fundado por Nayara Dornelas, criadora de conteúdo e fundadora do coletivo You Go Girls, no início de 2018, o projeto se consolidou como um ponto de partida para diversas mulheres que hoje atuam profissionalmente nos e-sports. A iniciativa surgiu com o objetivo de ampliar a visibilidade feminina no cenário competitivo e criar uma comunidade mais acolhedora para mulheres nos jogos eletrônicos.
— Muitas meninas que começaram lá hoje trabalham na área. Tem gente em empresa, em federação, em várias frentes. Foi um espaço muito importante para isso.
A experiência abriu caminho para novas oportunidades. A partir da atuação no projeto, Gabriela passou a cobrir competições como o Game Changers, circuito voltado para mulheres no Valorant, e posteriormente migrou para funções de maior visibilidade, como apresentação e comentários de partidas.




Hoje, ela atua como freelancer na área e já recebeu reconhecimento pelo trabalho, incluindo premiações voltadas à cena feminina. Ainda assim, a presença nesses espaços não elimina os desafios enfrentados no cotidiano. Mesmo em jogos considerados mais inclusivos, como o Valorant, Gabriela aponta que o machismo segue presente, tanto nas transmissões quanto dentro das partidas.
— Sempre vai ter um resquício de comentários do tipo “preferia que fosse um narrador” ou críticas à voz por ser mulher. Dentro do jogo também acontece. Às vezes você abre o microfone e escuta coisas como “vai lavar uma louça”.
Segundo ela, o nível de hostilidade varia conforme o perfil do jogo e da comunidade, refletindo também a forma como esses espaços foram historicamente construídos.
— O Valorant é mais inclusivo. Há personagens diversos e isso atrai um público diferente. Já jogos mais antigos, como o CS, acabam sendo mais fechados e mais hostis às mulheres. O CS é mais old school, mais direto, focado só no tiro. Já o Valorant tem personagens, narrativa e diversidade. Isso muda o tipo de comunidade que se forma ali. Não acontece em todas as partidas, mas em muitas já percebo atitudes hostis. Às vezes prefiro nem abrir o microfone pra evitar esse tipo de situação.
Para além das dinâmicas dentro do jogo, Gabriela aponta que a transformação do cenário passa também por mudanças estruturais, especialmente no apoio a iniciativas voltadas para a inclusão.
— Faltam incentivos financeiros e apoio de patrocinadores. Existem projetos importantes, mas muitas iniciativas ainda dependem do esforço das próprias mulheres. Apoiar esses projetos seria bom tanto para as empresas quanto para nós, mulheres, que queremos ver nossos trabalhos prosperar.
No ambiente universitário, essas redes de apoio também se articulam com iniciativas locais, muitas vezes criadas pelos próprios estudantes. Gabriela destaca que projetos como o Minerva Esports, equipe representativa de esportes eletrônicos da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), seguem essa mesma lógica de construção coletiva.
A iniciativa reúne estudantes em equipes competitivas, organiza seletivas e atividades internas e também cria espaços de acolhimento e desenvolvimento para quem deseja atuar no cenário dos e-sports, seja como jogador ou em áreas de suporte e produção.
— Projetos como o You Go Girls e a Minerva mostram que iniciativas universitárias ajudam mulheres a conquistar espaço e até empregos na área. A universidade é a base para mudanças, pois forma as novas gerações e pode construir um ambiente mais progressista e inclusivo.
Universidade como espaço de mudança
Se por um lado essas experiências revelam barreiras persistentes, por outro, o ambiente universitário surge como um espaço possível de transformação. Para a pesquisadora de e-sports Larissa Jensen, formada em Educação Física pela Universidade Federal do Paraná, os desafios enfrentados pelas mulheres nos e-sports refletem um problema mais amplo, que atravessa todo o campo esportivo.
— As mulheres enfrentam desafios que vão desde preconceito e assédio até falta de oportunidade e visibilidade. Existe diferença salarial, menor número de ligas e pouca presença em cargos de liderança dentro das organizações.
Ainda assim, Jensen aponta que, dentro das universidades, há sinais de mudança.
— Tenho visto mais participação de mulheres em torneios universitários, muitas vezes em equipes mistas, o que é menos comum no cenário profissional. O ambiente acadêmico pode funcionar como um espaço de transformação e promover mais equidade.
Nesse contexto, os núcleos universitários passam a desempenhar um papel que vai além da competição. Ao criar espaços de convivência, pertencimento e experimentação, essas iniciativas contribuem para a construção de um cenário mais inclusivo.
— A expansão dos e-sports nas universidades pode contribuir para um futuro mais diverso, mais equilibrado e mais representativo — conclui Jensen.


Larissa Jensen é pesquisadora de e-sports e formada em edufcação física pela UFPR. Foto: Reprodução.
