
Universidades brasileiras abraçam os e-sports, mas debate sobre status esportivo atravanca a modalidade
Com equipes organizadas, torneios nacionais amadores e de jogadores em diferentes estados do país, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais espaço no ambiente acadêmico
REPORTAGEM I
Júlia Portes
6/9/202610 min read
Os e-sports cresceram, se profissionalizaram e hoje movimentam milhões de jogadores e espectadores no Brasil. Dentro das universidades, esse avanço ganha forma em equipes organizadas, treinos regulares e competições próprias.
Entre torneios universitários, transmissões ao vivo e estruturas cada vez mais próximas das modalidades tradicionais, estudantes passam a disputar campeonatos como a Copa Aliança e os Jogos Universitários Brasileiros (JUBs), organizados pela Confederação Brasileira do Desporto Universitário (CBDU). Nesse contexto, os e-sports deixam de ser apenas uma prática de lazer e entram no centro de um debate que envolve reconhecimento, institucionalização e os limites do próprio conceito de esporte.
O maior mercado gamer da América Latina
O Brasil é amplamente reconhecido como uma potência em esportes tradicionais, como futebol, vôlei e atletismo. Entretanto, ainda é despercebido por muitos que esse destaque se estende ao cenário dos jogos digitais. Como o maior mercado da América Latina, o Brasil é considerado o 5º país do mundo em número de jogadores online, com cerca de 103 milhões de pessoas, segundo pesquisa realizada em 2023 pela empresa de análise de mercado de games Newzoo, no relatório “Key Insights into Brazilian Gamers – Newzoo Gamer Insights Report”.
Além disso, o país aparece entre os que mais consomem transmissões de e-sports, especialmente em plataformas como a Twitch e o Youtube Gaming. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2025, quase 83% da população brasileira, ou 176 milhões de pessoas, jogam algum tipo de games. Entre os jovens de 18 a 24 anos, são mais de 70% que jogam regularmente.
O perfil desse público é predominantemente jovem-adulto. De acordo com a Newzoo, 43% dos jogadores brasileiros têm entre 21 e 35 anos. As faixas de 10 a 20 anos e de 36 a 50 anos representam 28% e 23% do total, respectivamente, enquanto os jogadores entre 51 e 65 anos somam 6%, evidenciando que os games alcançam diferentes gerações no país.






No ambiente universitário, esse interesse se traduz em núcleos organizados e competições estruturadas. É o caso da Universidade Federal do Paraná (UFPR), em Curitiba, onde estudantes como João Gregório, de 25 anos, encontraram nos e-sports o espaço competitivo que buscavam.
Filho de um ex-jogador profissional de futebol, ele praticou diversas modalidades antes de se dedicar ao League of Legends. Desenvolvido pela Riot Games, o jogo pertence ao gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Sua narrativa principal envolve equipes formadas por campeões com habilidades distintas que disputam batalhas estratégicas com o objetivo de destruir a base adversária.
— A diferença é o alto rendimento. Toda decisão importa. Pequenos detalhes fazem toda a diferença. É preciso pensar no momento e nas próximas jogadas. Exige treino, repetição e estratégia. Igual a qualquer outro esporte.
João, conhecido no mundo do jogo como Greg, conta que a escolha pelos e-sports foi natural. O estudante afirma que sempre esteve envolvido com o universo competitivo e já praticou modalidades como vôlei, basquete e handebol antes de se dedicar aos jogos eletrônicos.
— Eu já competi em outros esportes, mas hoje não mais. Foi uma decisão minha, meu pai nunca me impôs nada. Desde criança sempre fui muito competitivo, gosto de mergulhar de cabeça nas coisas.
Presente na mesma equipe universitária, a Azure Bears, o estudante Davi Luiz, de 20 anos, conhecido como Rosa, seguiu trajetória parecida. Começou a jogar com 9 anos, competiu ainda no ensino médio e encontrou na faculdade a chance de continuar evoluindo:
— Comecei cedo, na casa dos meus primos. Eles estavam jogando e me chamaram para tentar. Desde então, nunca parei.
A entrada na universidade ampliou esse caminho. Em outubro de 2025, Greg e Rosa disputaram a final da Copa Aliança, torneio universitário organizado pela AcadArena Brasil, empresa voltada ao cenário universitário de e-sports no Brasil, em parceria com a Riot Games, desenvolvedora de jogos como League of Legends e uma das principais empresas do setor de games competitivos no mundo.
O evento contou com torcida presencial, produção profissional e cerimônia de premiação na sede da empresa desenvolvedora de jogos. Apesar dos dados mostrarem que os jogos digitais fazem parte do cotidiano de milhões de brasileiros, muitos ainda resumem os e-sports como uma prática de hobby, um joguinho recreativo ou até mesmo perda de tempo.
Rosa, campeão da Copa Aliança 2025 na modalidade de League of Legends pela equipe Azure Bears, lembra que, no início, familiares e pessoas de fora do cenário compartilhavam essa visão:
— No começo foi difícil. Eles achavam que era só um jogo. Com o tempo, fui mostrando que é um cenário competitivo de verdade, que movimenta dinheiro e gera oportunidades. Hoje minha mãe entende e até se emociona. Ela me ligou chorando de felicidade quando ganhei.
E-sports é esporte?
Em 16 de março de 2023, o presidente do Comitê Olímpico do Brasil (COB), em entrevista à Folha de São Paulo, Paulo Wanderley, declarou que os e‑sports não deveriam ser considerados esporte, embora reconhecesse o bom desempenho dos brasileiros nessa área. A afirmação foi feita diante da possibilidade de inclusão da modalidade nos Jogos Olímpicos pelo COI, ocasião em que ressaltou que seguiria a decisão tomada pela entidade internacional.
A ex-ministra do Esporte Ana Moser, que integrou o governo federal entre 2023 e 2024, também se posicionou de forma crítica: segundo ela, “o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte”. Em entrevista ao UOL, Moser comparou os treinos de atletas de e‑sports aos de artistas como Ivete Sangalo, dizendo que “o jogo eletrônico não é imprevisível" e é “desenhado por uma programação digital, cibernética… é fechado, diferente do esporte.”
Afinal, o que define um esporte? Larissa Jensen, formada em educação física pela Universidade Federal do Paraná, é pesquisadora no Instituto de Pesquisa Inteligência Esportiva e dedica-se a explorar a intersecção entre e-sports e práticas da área. Ela acompanha essa transformação de perto e, ao mesmo tempo, percebe em sua própria trajetória como o cenário se modificou rapidamente, tanto no universo acadêmico quanto no esportivo.
Quando cursava a graduação, não existia nenhum núcleo universitário de e-sports na UFPR, tampouco iniciativas institucionais semelhantes às que existem hoje. A prática do jogo digital entre alunos era algo informal, sem apoio, estrutura ou reconhecimento. Isso reforça, segundo ela, o quanto o ambiente universitário evoluiu:
— O próprio conceito de esporte é algo que não é sólido. É uma coisa mutável, uma coisa dinâmica, ele acompanha as transformações que estão acontecendo na sociedade.
Hoje, a UFPR abriga a Azure Bears, um projeto de extensão oficializado graças ao incentivo de uma servidora administrativa que ajudou a estruturar o núcleo. Esse avanço, para Jensen, é prova do processo crescente de institucionalização dos e-sports nas universidades.
Utilizando a análise proposta por seu professor Wanderley Marchi, pesquisador da área de sociologia do esporte e docente da UFPR, ela explica que os esportes eletrônicos manifestam as mesmas cinco dimensões estruturantes do esporte contemporâneo: emoção, estética, ética, espetáculo e educacional. Segundo Jensen, essa equivalência torna mais claro por que os e-sports devem, sim, ser reconhecidos como prática esportiva.
De acordo com a pesquisadora Jensen, emoção aparece nas transmissões ao vivo, na vibração do público e na tensão sentida pelos próprios atletas durante as partidas. A dimensão estética se expressa nas jogadas visualmente marcantes, na fluidez do movimento digital e no design das partidas.
Como exemplo dessa dimensão nos e-sports, Jensen cita uma jogada do jogador brasileiro Marcelo David, conhecido como “coldzera”, no Counter-Strike: Global Offensive, na qual ele eliminou quatro adversários em sequência durante uma única rodada. O lance se tornou tão popular entre os fãs que acabou eternizado como um grafite dentro do próprio jogo.
A visão dos jogadores universitários também reforça esse movimento de legitimação. Victor Cavalcante, aluno de engenharia civil na USP e campeão de Teamfight Tactics (TFT) na Copa Aliança 2025, compete pela equipe universitária POLI Plague, ligada à Escola Politécnica da USP.
O jogo, desenvolvido pela Riot Games, é uma modalidade de estratégia automática em que os jogadores montam composições de personagens para disputar partidas táticas. Victor explica que os e-sports sempre ocuparam um lugar importante em sua trajetória pessoal:
— Sempre foi uma forma de me reencontrar. Antes da faculdade eu não fazia ideia de que esse cenário existia. Meus pais sempre me apoiaram, mas sem entender muito bem o que era. Achavam que eu estava ‘gastando tempo com joguinho’, mas sabiam que me fazia feliz.
Ao ser questionado se considera os e-sports um esporte, Victor recorre à frase do ex-jogador de basquete Shaquille O’Neal.
— O Shaq tem uma frase que eu gosto muito: ‘Esporte está na cabeça’. Todo esporte exige mentalidade, foco e disciplina, independentemente do físico. Nos e-sports é igual. A dedicação, o treino e a estratégia são fundamentais. O que muda é o tipo de habilidade. Mas o esforço e o comprometimento são os mesmos.

O cenário universitário
Para além das discussões sobre serem ou não uma modalidade esportiva, os e-sports deixaram de ser apenas uma atividade recreativa dentro das universidades e passaram a ocupar um espaço cada vez mais estruturado e competitivo. Embora não exista um número oficial de atléticas voltadas aos e-sports no Brasil, o crescimento desses núcleos em instituições de ensino superior evidencia a expansão da modalidade no ambiente universitário.
Presidente da CAAP E-sports, atlética da Universidade Federal do ABC (UFABC) Grazielle Lima, de 21 anos, presidente do núcleo, acompanha de perto essa evolução:
— Ao entrar em contato com esse universo, muitos se surpreendem com o tamanho da estrutura. Temos um apelo muito forte com o tema, e isso gera eventos impactantes. As pessoas ficam impressionadas, dizendo que parece um evento profissional. E, na verdade, é só a nossa Atlética fazendo tudo isso — conta Grazielle.
Segundo ela, o reconhecimento dos e-sports dentro das universidades cresceu nos últimos anos:
— Antes, o foco era totalmente nos esportes de quadra. Hoje em dia, há um reconhecimento real dos e-sports. Temos nosso conselho, com membros da CAAP desde o tempo em que só havia esportes de quadra -, e poucos. Com o tempo, isso foi mudando.
Para Grazielle, a mudança de mentalidade é clara:
— Os e-sports são relativamente novos, mas as pessoas já reconhecem seu potencial. Elas se esforçaram e passaram a enxergar os e-sports com outros olhos. A mentalidade do pessoal mais antigo mudou muito: eles começaram a entender que os e-sports são uma potência dentro da universidade.


Grazielle Sanches, presidente da CAAP E-sports, e jogadores na Copa Aliança em 2024.2
Foto: Divulgação/Copa Aliança
Na avaliação dela, o potencial do cenário é evidente, mas ainda carece de consolidação estrutural. Apesar do crescimento acelerado, faltam diretrizes mais claras sobre como formar atletas, gerir carreiras e sustentar organizações ao longo do tempo.
— É um cenário muito próspero, com um potencial incrível, mas que ainda precisa amadurecer com mais sustentabilidade. Falta amarrar melhor as estruturas para que a trajetória seja mais consistente.
Esse contraste aparece de forma mais clara quando comparado ao esporte tradicional, onde funções, rotinas e processos já estão consolidados. Nos e-sports, segundo Dutra, ainda há lacunas na definição de papéis e no acompanhamento dos jogadores.
— No esporte tradicional, você entende melhor como funcionam as transições de carreira, o papel do treinador, do gestor, do atleta. Nos e-sports, isso ainda está sendo construído.
A falta de definição também se reflete na própria identidade do setor. Para a psicóloga, o cenário ainda oscila entre duas lógicas, a do entretenimento e a do alto rendimento.
— Mesmo entre donos de times, treinadores e jogadores, a mentalidade ainda é muito voltada para o entretenimento. O esporte exige uma rotina muito diferente da que a maioria vive hoje.
Essa indefinição afeta também a formação dos atletas. Muitos entram no competitivo a partir do jogo casual, ganham reconhecimento e passam a atuar profissionalmente sem que haja uma preparação equivalente fora do jogo.
— A pessoa começa jogando, percebe que é boa, começa a competir. Mas a mente acompanhou esse processo? A formação acompanhou? São questões que ainda precisam ser trabalhadas.
Outro ponto levantado por Dutra é a responsabilidade das organizações nesse processo.
— Falta posicionamento. Se isso não começa de cima, não chega embaixo. Quem está comandando precisa ter clareza sobre o que quer construir — argumenta a psicóloga — Você coloca alguém em um time e, três meses depois, manda embora. Isso mexe com o sonho da pessoa. Se não houver acompanhamento, ela pode se frustrar ou até desistir.
Além disso, a psicóloga destaca o impacto emocional do ambiente competitivo.
— Embora tenham um conhecimento técnico muito grande, as habilidades emocionais ainda são muito vulneráveis. Eles lidam com pressão, ansiedade e desgaste. Sem suporte, o risco de adoecimento é maior.
Para Dutra, a consolidação dos e-sports como prática esportiva passa por esse processo de estruturação.
— Performance é diferente de entretenimento. Performance envolve construir um pro player, uma trajetória sólida. Hoje, ainda são poucas as organizações que conseguem sustentar isso.

Azure Bears, atlética da Universidade Federal do Paraná, comemora título no League of Legends
Foto: Divulgação/Copa Aliança
Entre o espetáculo e o alto rendimento
Se por um lado jogadores e pesquisadores defendem que os e-sports já podem ser reconhecidos como prática esportiva, há profissionais do próprio cenário que adotam uma postura mais cautelosa. A psicóloga esportiva Alessandra Dutra, que trabalhou em organizações profissionais brasileiras de e-sports como Red Canids, MIBR e paiN Gaming, avalia que o setor ainda passa por um processo de amadurecimento e diz ter revisto sua própria posição ao longo do tempo.
— No início, eu fiz uma defesa de que era esporte. A partir do momento em que você tem pessoas competindo, com regras e treinamento, isso se configura como esporte. Existe imprevisibilidade, qualquer time pode vencer. Mas, no último ano, eu revi essa reflexão. Hoje entendo que ainda não é um esporte, porque precisa amadurecer muito.
