
Por dentro da Copa Aliança: o torneio que conecta universidades e impulsiona talentos
Com estrutura profissional e participação de atléticas de diferentes regiões, a competição se tornou uma vitrine para os e-sports universitários brasileiros
REPORTAGEM III
Júlia Portes
6/7/20269 min read
Os thunder sticks batiam uns contra os outros em sequência, produzindo um som alto e ritmado que ecoava pelas arquibancadas da Arena Riot Games, na Barra Funda, zona oeste de São Paulo. Distribuídos logo na entrada da final da Copa Aliança 2025, os bastões infláveis, comuns em eventos de e-sports e usados pelas torcidas para fazer barulho e apoiar as equipes, ajudavam a transformar o estúdio em um ambiente próximo ao de grandes competições profissionais.
A reportagem acompanhou presencialmente os dois dias de finais da competição, realizada em outubro de 2025 e com ingressos esgotados. Nas arquibancadas, estudantes de diferentes universidades ocupavam praticamente todos os espaços disponíveis. Torcedores da Universidade de São Paulo (USP), da Universidade Federal do ABC (UFABC), da Universidade Federal de Goiás (UFG) e de outras instituições acompanhavam cada jogada enquanto gritavam pelos times universitários que disputavam as finais presenciais do torneio.
Organizada pela AcadArena Brasil em parceria com a Riot Games, a Copa Aliança reúne equipes de diferentes universidades e funciona como uma vitrine do cenário universitário brasileiro de e-sports. A competição articula atléticas, estudantes e instituições em torno de um calendário contínuo de torneios e eventos.
Torcedores de atléticas de diferentes universidades brasileiras com os 'thunder sticks'
Foto: Divulgação/Copa Aliança
‘Pro Players’ por um dia


Na sexta-feira anterior às finais, os estudantes participaram de uma espécie de media day, rotina comum no cenário competitivo profissional. Entre sessões de fotos, gravações promocionais e entrevistas para redes sociais, os jogadores circulavam pelos estúdios da Riot Games em meio à preparação para os confrontos do fim de semana.
No sábado, a programação começou com a final de League of Legends entre Azure Bears, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) campus Curitiba, e Fúria, também da UTFPR, campus Cornélio Procópio. Em seguida, aconteceu a decisão de Valorant entre Azure Bears e Eagles, da Universidade Federal de Goiás (UFG). No domingo, as disputas continuaram com Teamfight Tactics e a final de Wild Rift entre CAAP Awaken, da Universidade Federal do ABC (UFABC), e Saints, da Universidade Federal de Uberlândia (UFU).
Além da atmosfera criada pelas torcidas, a estrutura do evento chamava atenção pelo padrão profissional. As transmissões oficiais na Twitch e no YouTube contavam com narradores, comentaristas, tarjas gráficas e cabines de transmissão semelhantes às utilizadas em campeonatos profissionais organizados pela Riot Games. Após as partidas, os jogadores passavam por uma sala de imprensa montada dentro da arena, onde concediam entrevistas para veículos de imprensa e para as redes oficiais da competição.










Divulgação/Copa Aliança
Fundador da AcadArena Brasil, plataforma de origem do sudeste asiático responsável pela criação da competição no país, Tomás Macul explica que o sucesso desse tipo de torneio está diretamente ligado a uma característica já consolidada da vida universitária brasileira.
— O que faz o Brasil ser atraente para o desenvolvimento de eventos universitários em e-sports é a cultura universitária que já existe, de se organizar em atléticas e centros acadêmicos. Já temos várias atléticas consolidadas há décadas, e elas conseguem enxergar que os esportes eletrônicos também são mais uma modalidade esportiva.
Segundo ele, essa estrutura pré-existente facilita a adaptação dos e-sports ao ambiente acadêmico, algo que nem sempre ocorre em outros países.
— Diferente de outros lugares, aqui já estamos acostumados com os “inters”, campeonatos entre cursos e universidades. Adaptar isso para o digital é muito mais fácil. Quando é algo construído pelos próprios alunos, por meio das atléticas, tudo se torna mais natural, porque essa cultura de organização e competição já existe.
Ao longo das edições, a Copa Aliança tem reunido equipes de diferentes regiões do país em modalidades de jogos desenvolvidos pela Riot Games, como League of Legends, Valorant, Teamfight Tactics (TFT) e League of Legends: Wild Rift. As disputas acontecem em formato classificatório, com fases online e finais presenciais, que costumam concentrar público e mobilizar torcidas universitárias.
A decisão do torneio é realizada na sede da Riot Games em São Paulo, espaço que também recebe partidas de ligas profissionais dessas modalidades. A competição se destaca ainda pela padronização das transmissões ao vivo em plataformas como Twitch e YouTube, com narradores e comentaristas, aproximando os estudantes de uma experiência semelhante à de jogadores profissionais.
Essa aproximação não se limita à estrutura da competição. Ela se reflete diretamente na forma como os estudantes vivenciam o torneio, transformando a Copa Aliança em uma experiência que, para muitos, representa o primeiro contato com um ambiente próximo ao cenário profissional.
Campeão da edição de 2024 pela CAAP E-sports, Décio Souza Oliveira afirma que a conquista ajudou a mudar a forma como os jogos eletrônicos são percebidos, inclusive dentro da própria família.
— Quando eu fui explicar para a minha mãe que estava indo viajar para jogar videogame, ela não entendia muito bem. Aí eu falei: “sabe aqueles dias que eu passava a tarde jogando campeonato e você reclamava que eu estava gritando? Então, os frutos disso vieram”. Quando a gente ganhou, mudou tudo. As pessoas começam a entender que não é só um hobbyzinho qualquer.
Segundo ele, o contato com o ambiente presencial, com torcida, estrutura e visibilidade, intensifica essa percepção e torna mais concreto o que antes parecia abstrato para quem está de fora.
— Quando você chega com foto, vê a torcida, todo mundo acompanhando, isso muda a percepção. As pessoas começam a entender melhor como tudo isso funciona.
A experiência também impacta diretamente a trajetória pessoal dos jogadores. Para Décio, o período na equipe universitária foi decisivo não apenas no jogo, mas na forma como passou a lidar com disciplina e objetivos. A passagem foi tão marcante que o estudante tatuou na panturrilha a taça da Copa Aliança conquistada em 2024.
— Foi uma fase muito importante da minha vida. Os campeonatos me ensinaram disciplina, foco e que, se eu quiser conquistar algo, vou ter que abrir mão de outras coisas. A CAAP E-sports teve um papel fundamental para eu me encontrar e me valorizar.


Divulgação/Copa Aliança e Júlia Portes
Entre estudantes de diferentes regiões, a participação na Copa Aliança aparece com frequência como a realização de um objetivo construído ao longo de anos, muitas vezes iniciado ainda antes da universidade. É o caso de João Gregório, de 25 anos, jogador da Azure Bears, equipe universitária da UTFPR e campeão de League of Legends na edição de 2025.
Para ele, a experiência vai além do resultado e ganha significado pelo ambiente e pela estrutura do torneio.
— É uma baita experiência. Muito importante. Tinha amigos e familiares aqui, então foi especial. A gente agradece muito à AcadArena pelo que está fazendo por nós. É uma sensação de se sentir profissional por um dia, com toda a estrutura, entrada, palco, tudo. Uma experiência que vai ficar pra sempre.
O mesmo sentimento aparece no relato de Davi Luiz, conhecido pelo apelido “Rosa” e colega de equipe de João, que destaca tanto a dimensão simbólica da competição quanto a mudança de percepção fora do ambiente do jogo.
— É como viver um sonho. A Copa Aliança proporciona uma experiência única. A gente viaja, joga num palco real, tem torcida. — disse Davi Luiz — No começo foi difícil, porque achavam que era só um jogo. Com o tempo, fui mostrando que é um cenário competitivo de verdade, que movimenta dinheiro e gera oportunidades. Hoje minha mãe entende e até se emociona. Ela me ligou chorando quando ganhei. Quando as pessoas percebem o tamanho disso, passam a enxergar de outro jeito.
Os números ajudam a dimensionar esse crescimento. Segundo a consultoria Newzoo, referência global em dados da indústria de games, o mercado mundial de jogos eletrônicos movimentou cerca de US$ 197 bilhões em 2025, impulsionado principalmente pelos setores de PC e mobile. O levantamento também aponta que o cenário reúne receitas vindas de patrocínios, transmissões, publicidade, premiações e organizações profissionais, consolidando os e-sports e os jogos eletrônicos como uma indústria de alcance global.

O crescimento de competições como a Copa Aliança reflete um movimento que já ultrapassou as atléticas e os torneios independentes. Nos últimos anos, os e-sports passaram a ocupar também espaços institucionais dentro do esporte universitário brasileiro, consolidando presença em competições oficiais organizadas pela Confederação Brasileira do Desporto Universitário (CBDU).
A presença dos e-sports nos Jogos Universitários Brasileiros (JUBs) não surgiu como uma decisão pontual, mas como resultado de um processo gradual, impulsionado tanto pelo interesse dos estudantes quanto pela necessidade de adaptação das instituições.
Segundo Luciano Cabral, vice-presidente da Confederação Brasileira do Desporto Universitário (CBDU), os primeiros sinais apareceram ainda de forma tímida, nos espaços de convivência dos próprios atletas. Criado como ponto de encontro dentro dos JUBs, o chamado Boulevard dos Atletas reunia milhares de estudantes espalhados pela cidade-sede e acabou se tornando um ambiente propício para experiências informais com jogos eletrônicos.
— Nesse ambiente, começamos a colocar alguns consoles de videogame para que eles pudessem jogar. Era algo recreativo, principalmente com FIFA e alguns jogos da Nintendo.
Com o tempo, o caráter recreativo deu lugar a uma estrutura mais organizada. Entre 2012 e 2014, o jogo FIFA passou a ser incluído como modalidade competitiva em algumas edições, marcando o início da transição dos jogos eletrônicos para dentro do programa esportivo.
A virada mais significativa veio alguns anos depois, quando a própria demanda dos estudantes passou a pressionar por jogos mais complexos e populares no cenário competitivo.
— Meu filho, que estava entrando na universidade, insistia para incluirmos jogos como League of Legends e CS:GO. Isso me fez olhar com mais atenção para o interesse dos jovens — afirma Luciano.
A partir desse movimento, a CBDU iniciou discussões internas para viabilizar a inclusão de jogos de computador, que exigem uma infraestrutura técnica mais robusta. O processo, no entanto, não foi consensual. A entrada dos e-sports no calendário enfrentou resistências tanto dentro da própria entidade quanto entre universidades e outros atores do esporte universitário.
— Ainda existe muita resistência. E não é só de pessoas mais velhas. Há pessoas que não consideram e-sports como esporte, que acham que não é uma modalidade válida. Também houve questionamentos internos e por parte de stakeholders, como universidades. Mas o fato é que a modalidade tem uma adesão muito grande.
Como os e-sports entraram nos Jogos Universitários
Apesar das divergências, a demanda crescente dos estudantes e o volume de participação acabaram se impondo como fatores decisivos. O crescimento, que já vinha se consolidando, ganhou escala durante a pandemia de covid-19. Com a paralisação das competições presenciais, os jogos eletrônicos se tornaram uma alternativa natural para manter o calendário ativo.
— Abrimos inscrições esperando cerca de 20 participantes por modalidade, mas em poucos minutos já tínhamos mais de 80 inscritos. Isso levou à realização de grandes competições ao longo de toda a pandemia.
A adesão acima do esperado ampliou o alcance das disputas e consolidou o interesse das universidades. Segundo Cabral, os e-sports não apenas preencheram o vazio deixado pelos esportes presenciais, como também expandiram o cenário para além do território nacional, com torneios em nível pan-americano e mundial.
Com a retomada das atividades presenciais, a modalidade já estava consolidada dentro da estrutura da confederação.
— Após a pandemia, os e-sports já estavam fortalecidos. Ampliamos as modalidades, estruturamos melhor a organização, e hoje eles estão consolidados dentro do esporte universitário brasileiro.

A permanência dos e-sports no calendário, no entanto, não se explica apenas pela popularidade. Dentro da lógica da CBDU, um dos principais critérios para manutenção de qualquer modalidade é o impacto gerado na trajetória acadêmica dos estudantes.
Segundo Cabral, o momento em que atletas passaram a acessar o ensino superior por meio dos e-sports foi decisivo para o reconhecimento institucional da prática.
— O que nos motiva a manter qualquer modalidade no nosso sistema é o impacto que ela gera, principalmente em relação a bolsas de estudo. Quando percebemos que já havia atletas recebendo bolsas universitárias para jogar, isso se tornou um indicativo importante. Significa que está gerando impacto real.
Hoje, os e-sports fazem parte oficialmente do calendário da CBDU, ao lado de modalidades tradicionais como futebol, vôlei, basquete e atletismo, mesmo diante de debates recorrentes sobre sua definição.
— Da mesma forma que consideramos outras modalidades que também já foram questionadas, como o xadrez. Existem modalidades que sempre foram debatidas por conta de questões como gasto calórico, por exemplo — explica Luciano — Isso é uma questão de ponto de vista. A CBDU considera os e-sports como modalidades esportivas, e eles fazem parte oficialmente do nosso calendário.
A inclusão também alterou o perfil de público dos Jogos Universitários. Com a entrada de títulos como FreeFire e Valorant, a confederação passou a explorar novas plataformas de transmissão, alcançando estudantes que antes não se conectavam com o esporte universitário.
Mais do que ampliar a audiência, esse movimento aproximou diferentes perfis dentro de um mesmo ambiente competitivo.
— O que importa para nós é que todos são estudantes universitários. O que muda é a modalidade, mas o ambiente é o mesmo.


Final da modalidade de e-sports dos JUBs foi realizada sem torcida, em Brasília, durante a edição de 2021
Foto: Divulgação
