
E-sports nas universidades: como competições digitais estão redefinindo o pertencimento estudantil e o papel das atléticas
Estudantes organizam times, eventos e redes de apoio que vão além da competição e fortalecem vínculos dentro do campus
REPORTAGEM II
Júlia Portes
6/8/202610 min read
Dentro dos campi universitários de São Paulo, uma nova forma de pertencimento e identidade estudantil vem se consolidando. Mediados por telas, mas com efeitos que ultrapassam o ambiente digital, os e-sports universitários deixaram de ocupar um espaço marginal e passaram a estruturar comunidades organizadas que conectam estudantes de diferentes cursos, períodos e até instituições.
Se antes o protagonismo estudantil estava associado quase exclusivamente às atléticas tradicionais e aos esportes de quadra, hoje campeonatos de jogos como League of Legends, Valorant e Counter-Strike 2 mobilizam centenas de alunos. Mais do que competições, esses espaços funcionam como pontos de encontro, onde relações se constroem ao longo de semestres inteiros.
Uma rede que conecta universidades
Parte desse crescimento é impulsionada por iniciativas que articulam diferentes instituições. É o caso da AcadArena, plataforma voltada ao cenário universitário de e-sports que organiza competições, promove eventos e conecta comunidades estudantis em todo o país.
Criada originalmente no Sudeste Asiático, a AcadArena chegou ao Brasil em 2022 como parte de um movimento de expansão internacional focado no público universitário. A plataforma integra a Monosup, empresa brasileira especializada em comunidades, experiências e operações voltadas ao universo dos games e esports.
Fundada para conectar publishers, jogadores e comunidades de forma estratégica, a empresa atua em iniciativas de torneios, eventos e relacionamento com criadores de conteúdo. A plataforma funciona como uma ponte entre estudantes, atléticas e o ecossistema competitivo, reunindo milhares de alunos em uma rede que combina torneios, eventos presenciais e engajamento digital.
Fundador da AcadArena Brasil, Tomás Macul afirma que o impacto desses espaços vai além do jogo.
— É onde você encontra amigos, pessoas com interesses em comum. Muitas universidades ainda demoram para se atualizar em relação ao que está acontecendo no mercado. Games e e-sports são antigos, mas, para algumas universidades, ainda são temas muito novos.
Segundo ele, o contato direto com eventos ajuda a transformar a percepção dentro das próprias instituições.
— Sempre falo para os nossos alunos levarem seus professores e diretores aos eventos que os alunos fazem, aos eventos da AcadArena. Porque é uma virada de chave quando eles entendem a paixão dos alunos e percebem o tamanho que os e-sports já representam dentro da universidade.
“Eu sou da CAAP E-sports”: a identidade gamer na universidade
Na Universidade Federal do ABC (UFABC), a Associação Atlética Acadêmica CAAP (AAA CAAP), conhecida anteriormente como Central Acadêmica de Atividades Poliesportivas, exemplifica como esses núcleos se consolidam no cotidiano acadêmico. A entidade conta também com a divisão CAAP E-sports. Mais do que organizar equipes, a atlética funciona como um espaço de acolhimento para estudantes que chegam à universidade sem vínculos estabelecidos.
Bruno Zujenas, de 23 anos, é estudante da UFABC e participou do núcleo da CAAP e-sports. O aluno foi ex-capitão da equipe universitária de Valorant, jogo eletrônico de tiro tático em primeira pessoa (FPS), desenvolvido pela Riot Games, que combina mecânicas de precisão e estratégia, em confrontos entre duas equipes com personagens dotados de habilidades especiais. Para ele, o relacionamento entre os membros do time é tão ou mais importante do que as habilidades no jogo.
— O vínculo que se forma entre os jogadores no ambiente universitário é muito mais do que só jogar junto, sabe? A gente compartilha estratégias, discute o “meta” — termo usado para definir as táticas e personagens mais fortes ou populares em determinado momento do jogo —, mas também lida com aula, prova, estágio… Então, acabamos sendo um apoio mútuo — relata Bruno.


A dimensão social dos e-sports universitários também se reflete na forma como práticas ligadas aos jogos eletrônicos competitivos, como campeonatos, treinamentos coletivos, produção de conteúdo e organização de comunidades online, passam a ser percebidas dentro do ambiente acadêmico.
Historicamente, essas atividades foram marginalizadas por serem frequentemente associadas apenas ao entretenimento ou à falta de produtividade, sem reconhecimento do seu potencial de socialização, organização coletiva e desenvolvimento de habilidades. Com o crescimento dos e-sports nas universidades, essas práticas deixam de ocupar um espaço periférico e passam a estruturar formas legítimas de sociabilidade, organização e identificação entre estudantes.
Para a pesquisadora de e-sports Larissa Jensen, formada em educação física, os núcleos estudantis de jogadores de e-sports têm um papel central na construção de identidade universitária, especialmente por articularem interesses individuais a experiências coletivas.
— É um espaço onde você se socializa, colabora e aprende com pessoas que compartilham os mesmos interesses. Não é só competição, são comunidades.
Mais do que um ambiente de prática competitiva, os núcleos funcionam como espaços contínuos de convivência. Ao longo da graduação, os estudantes permanecem inseridos nessas estruturas por anos, criando relações que extrapolam o jogo.
— Os alunos passam três, quatro anos treinando juntos. Nesse processo, desenvolvem habilidades que vão além do jogo: aprendem a trabalhar em equipe, a liderar, a gerir um time.
Essa vivência prolongada transforma os e-sports universitários em um espaço de formação mais amplo, que dialoga com dinâmicas já presentes em atléticas tradicionais, mas incorpora novas competências ligadas ao universo digital.
— Eles também acabam se envolvendo com outras funções, como organização de eventos, produção de conteúdo, redes sociais. São experiências que ampliam o repertório dos alunos e se conectam com diferentes áreas profissionais.
Nesse sentido, os núcleos não apenas reproduzem estruturas esportivas existentes, mas as expandem, incorporando práticas contemporâneas e criando novas formas de participação dentro da universidade.
A construção desse pertencimento também está diretamente ligada à representação institucional. Ao competir por suas universidades, os estudantes passam a ocupar um lugar simbólico dentro e fora do campus.
— Quando você representa a universidade em torneios regionais e nacionais, isso gera reconhecimento e visibilidade. Esses grupos acabam fortalecendo a própria imagem da instituição.
Esse movimento não se limita à projeção externa. Internamente, os núcleos passam a funcionar como pontos de encontro e referência para novos estudantes, especialmente aqueles que não se identificam com os espaços tradicionais da vida universitária.
— Acaba se tornando um ponto de interesse para quem está entrando na universidade. O aluno chega sabendo que existe esse espaço, que ele pode participar, que vai encontrar pessoas com interesses em comum.

Descoberta e os limites desse processo





Para muitos estudantes, o contato com o cenário de e-sports universitário acontece apenas após a entrada na universidade. Esse é o caso de Victor Cavalcante, estudante de Engenharia Civil na USP e integrante do núcleo da PoliPlague.
— Sou de Salvador e só descobri esse universo quando cheguei à USP. Minha primeira experiência foi no campeonato entre calouros, jogando Valorant. Eu era o pior do time, mas amava competir. Depois joguei no time B em 2022 e no time A em 2023. Virei capitão e, em 2024, me tornei presidente da atlética de e-sports.
Ao longo desse percurso, o que começa como curiosidade ou lazer passa a ocupar um papel mais profundo na trajetória pessoal. Para Victor, os e-sports se transformaram em um espaço de pertencimento e identificação, mesmo diante da dificuldade inicial da família em compreender a importância desse universo. Com o tempo, porém, o envolvimento com os jogos passou a ser reconhecido não apenas como entretenimento, mas também como uma atividade capaz de gerar conexões, bem-estar e realização pessoal.
Esse processo de descoberta e construção de identidade não acontece de forma isolada. Ele está diretamente ligado ao sentimento de pertencimento que esses espaços são capazes de gerar, um aspecto que, segundo a psicóloga do esporte Alessandra Dutra, é central para entender o impacto dos e-sports no ambiente universitário.
— Eu acho que tem muito a ver com a sensação de pertencimento. Quando você sente que o ambiente te respeita por quem você é, pelo que você faz e pelo que você representa dentro da universidade, isso faz diferença.
Para ela, assumir o papel de jogador universitário vai além da prática do jogo. Envolve representação, identidade e visibilidade dentro de uma comunidade mais ampla.
— Quando você assume ser um jogador universitário, você está levantando várias bandeiras. A bandeira da sua universidade, a bandeira de quem você é, da sua identidade, da forma como você se relaciona e de como você joga.
Ao mesmo tempo, Dutra chama atenção para os limites desse processo. Embora o ambiente universitário tenha potencial para ser mais diverso e acolhedor, ele ainda reflete desafios estruturais presentes na sociedade.
— O esporte universitário traz esse senso de comunidade, mas ele ainda é formado por pessoas. E nem sempre essas pessoas estão preparadas. Você pode ter, por exemplo, um treinador com um discurso machista, com ideias já prontas.
Na avaliação da especialista, o crescimento dos e-sports dentro das universidades abre espaço para transformações importantes, mas também exige reflexão e estrutura para que esse potencial se concretize de forma saudável.
— A ideia do esporte universitário é fantástica. Para mim, só tem a ganhar. Mas ainda falta estrutura, falta informação e falta um espaço de reflexão para direcionar tudo isso. Caso contrário, pode acabar se tornando um ambiente qualquer, até nocivo.
Entre descobertas individuais e construção de vínculos, os e-sports universitários se consolidam como um “território em disputa". Ao mesmo tempo em que ampliam possibilidades de pertencimento, também expõem a necessidade de amadurecimento das estruturas que sustentam esse novo espaço dentro da vida acadêmica.
A trajetória de Décio Souza Oliveira, outro estudante da UFABC e ex-jogador da CAAP E-sports, também reforça esse movimento. Ele entrou no cenário durante a pandemia e encontrou nos e-sports um meio de reconstruir relações. Para ele, o ambiente também funciona como espaço de identificação.
— Quando a gente começou a se encontrar presencialmente, isso quebrou muito do gelo social. Eu fiz amigos que levo para a vida — explica o estudante — Você entra num lugar onde não precisa explicar quem você é ou do que gosta. As pessoas já compartilham isso.
Bruno Zujenas é jogador de Valorant pela Universidade Federal do ABC (UFABC)
Foto: Divulgação/Copa Aliança
Comunidade, identidade e pertencimento
Do digital ao presencial: gestão, evento e comunidade em um mesmo espaço
Embora o ambiente digital seja a base dos e-sports, a experiência presencial tem papel decisivo na consolidação desses vínculos. Eventos e encontros transformam interações virtuais em relações concretas e, no caso universitário, também revelam o trabalho invisível que sustenta essas iniciativas.
Os e-sports universitários podem parecer funcionar de forma orgânica, mas na prática a manutenção dessas estruturas exige um trabalho constante de gestão. Na CAAP E-sports, esse processo passa por organização interna, planejamento e improviso diante de limitações estruturais.
Presidente da atlética, a estudante da Universidade Federal do ABC Grazielle Sanches explica que um dos primeiros desafios ao assumir o cargo foi reorganizar a base de atletas.
— Meu trabalho foi, basicamente, arrumar a casa. Entender quem ia se formar, quem continuaria, quem não tinha mais tempo. A partir disso, conseguimos planejar os times e ver onde precisávamos trazer gente nova.
Além da gestão esportiva, há também uma dimensão administrativa que envolve controle de dados, organização de atividades e reconhecimento institucional.
— Todos os atletas precisam se cadastrar para serem reconhecidos oficialmente. Isso também garante horas complementares na faculdade, então precisamos manter tudo documentado.
A rotina inclui reuniões frequentes, organização de eventos e busca por recursos, um trabalho que se materializa em iniciativas como o Torneio de E-sports da CAAP (TEC), responsável por mobilizar a comunidade universitária dentro e fora do campus.
— É um evento grande. Já temos mais de 200 inscritos, com vários times. Para isso acontecer, a gente precisa correr atrás de parceria, apoio, premiação. Nada vem pronto.
Apesar do crescimento e do engajamento, os obstáculos são constantes.
— O maior desafio é o tempo. Todo mundo tem mil coisas: faculdade, trabalho, estágio. Tem jogador que sai correndo da aula para conseguir jogar, ou volta mais cedo pra casa só pra participar de uma partida.
A limitação financeira também impacta diretamente a atuação da atlética.
— A gente banca praticamente tudo. Em campeonatos como os JUBs, por exemplo, não conseguimos pagar as passagens de todo mundo. Quando dá, a gente tenta ajudar, mas não tem como cobrir todos os custos.
Sem espaço físico dedicado e com pouco apoio financeiro, a realização de eventos depende de parcerias externas, o que leva essas iniciativas para além dos limites da universidade.
É nesse contexto que espaços como a Login House eXP, localizada na Vila Madalena, zona oeste de São Paulo, se tornam extensões naturais dessas comunidades. O local, um bar temático equipado com computadores, consoles e estrutura para campeonatos, recebe desde encontros informais até finais de competições, incluindo eventos universitários como o próprio TEC.
Chefe de bar, Bruno Batista, de 26 anos, acompanha esse crescimento de dentro.
— Eu respiro isso. Desde quando eu acordo, tudo que eu faço tem a ver com jogos. São os eventos, o trabalho, até no celular eu jogo. Eu gosto de saber o que está acontecendo na comunidade o tempo todo.
Segundo ele, o espaço acompanha a expansão do cenário. A casa já recebeu watch parties, encontros presenciais organizados para acompanhar transmissões de campeonatos internacionais de League of Legends e Counter-Strike, além de finais presenciais de torneios universitários e eventos ligados ao cenário competitivo.
— Quando a casa abriu, não era tão forte. Hoje a gente faz muitos eventos e recebe tanto comunidade universitária quanto geral. Já teve finais de competições aqui dentro. Está crescendo muito.
Para Batista, o diferencial está justamente nas conexões criadas presencialmente.
— A amizade acontece muito fácil. A pessoa vem, conversa, a gente já adiciona na Steam (plataforma digital usada para comprar, acessar e interagir em jogos online). Tenho várias pessoas que conheci aqui e hoje jogo junto. Muita gente não tinha espaço para se encontrar. A ideia aqui é juntar essa galera em um lugar onde eles se sintam confortáveis, como se estivessem em casa.
A realização de eventos fora do campus não parece enfraquecer o vínculo universitário. Pelo contrário, amplia as possibilidades de interação e pertencimento.
— Antes, era tudo focado nos esportes de quadra. Hoje já existe um reconhecimento real. As pessoas começaram a entender o potencial dos e-sports — afirma Grazielle.
Bruno Batista é gamer e chefe de bar na Login House eXP, em Sào Paulo
Foto: Júlia Portes
