
Do jogo à formação: como os e-sports ganham espaço na educação e no mercado
Entre competições, projetos sociais e experiências práticas, estudantes transformam os games em caminho profissional
REPORTAGEM V
Júlia Portes
6/4/202611 min read
Muito além das partidas e campeonatos, os e-sports começam a se consolidar no Brasil como espaço de formação profissional e social. Em universidades e projetos voltados a jovens estudantes, os jogos eletrônicos vêm abrindo caminhos para experiências práticas em áreas como comunicação, organização de eventos, tecnologia e gestão, enquanto o setor busca consolidar sua estrutura institucional no país.
A trajetória de Gabriela Lima, estudante de comunicação social na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), reflete esse movimento. Interessada em seguir como comentarista de jogos, ela encontrou nos e-sports universitários uma forma de transformar o interesse em experiência concreta, ainda que sem garantia de continuidade profissional.
Ao se inscrever por meio de um formulário na iniciativa “Narre com o Pró”, Gabriela teve a oportunidade de participar como comentarista da final presencial da Copa Aliança, realizada nos estúdios da Riot Games, em São Paulo, o mesmo palco que recebe campeonatos profissionais dos títulos desenvolvidos pela empresa. A proposta da iniciativa é aproximar estudantes do cenário profissional, permitindo que, ao lado de narradores experientes, vivenciem a experiência de atuar em uma transmissão oficial, enquanto jogadores universitários ocupam o espaço como se fossem atletas profissionais.
— Foi um sonho, porque o sonho de todo comentarista de Valorant é estar nos estúdios da Riot. Eu não estava lá pela Riot, mas estava dentro dos estúdios deles, comentando de onde os profissionais fazem as transmissões.
A experiência, no entanto, também evidencia os limites do cenário. Apesar do interesse em seguir como comentarista, Gabriela reconhece que o mercado ainda é restrito.
— Infelizmente, hoje não há muito mercado nessa área. Existem pouquíssimos campeonatos, e muitas pessoas que trabalhavam com casting, ou seja, com a narração e os comentários das transmissões de competições, acabaram desistindo ou estão apenas aguardando alguma oportunidade.
É justamente nesse ponto que iniciativas universitárias passam a ter um papel estratégico, funcionando como espaço de experimentação e desenvolvimento em um mercado ainda em consolidação.
Além da competição em si, a Copa Aliança se insere em uma lógica maior de construção de comunidade. Para Tomás Macul, responsável pela AcadArena Brasil no país e criador da Copa Aliança, o diferencial do cenário universitário não está apenas no desempenho dentro do jogo, mas na capacidade de criar um ecossistema que envolve diferentes perfis de estudantes.
— Nenhuma atlética vê motivação em treinar seus times se não tiver uma agenda de competições. Mas também não é só competir. A gente sempre fala do nosso lema: Not Just Play. Tem o jogador, mas também tem quem organiza evento, quem cuida de marketing, quem faz transmissão. É um ecossistema inteiro.
Gabriela e Lorena Falcão foram comentaristas da final de Valorant na Copa Aliança 2025 pela iniciativa Narre com o Pro. Foto: Reprodução/Copa Aliança
Da atlética ao mercado de trabalho


Essa visão amplia o papel dos e-sports dentro da universidade, aproximando-os de outras formas tradicionais de organização estudantil, mas com uma dinâmica própria. Na prática, isso significa que equipes que se estruturam apenas em torno da performance tendem a não se sustentar ao longo do tempo.
O próprio Macul usa sua trajetória como exemplo de como esse percurso pode se desenvolver a partir da universidade e das experiências construídas ao longo do caminho.
— Eu sou um exemplo disso e a minha equipe inteira também. Sou formado em engenharia de produção, mas trabalhei com games a minha vida toda: em desenvolvimento, marketing, publicidade, criação e operação de eventos. O universitário tem a oportunidade de ter suas primeiras experiências profissionais ainda durante a faculdade. Quando se envolve em algum evento ou organização estudantil, já está vivendo uma primeira experiência profissional.
A própria AcadArena se define como uma “comunidade de comunidades”, conectando diferentes núcleos universitários e promovendo trocas entre eles. Esse modelo, segundo Macul, é fundamental para a consolidação do cenário a longo prazo.
— O estudante já movimentou sua comunidade, já teve influência dentro do campus, já precisou negociar com marcas, parceiros, falar com a universidade, organizar eventos. Isso ajuda muito para que, quando chegar ao mercado, ele não esteja totalmente despreparado.
Essa lógica amplia o papel dos e-sports dentro da universidade, aproximando-os de outras formas tradicionais de organização estudantil, mas com uma dinâmica própria. Para Macul, equipes que se estruturam apenas em torno da performance tendem a não se sustentar.
— Quando uma atlética ajuda a outra, quando abre espaço para receber outro time, quando a gente promove workshops, palestras, aproxima professores e alunos, é isso que faz o sistema amadurecer. A competição é uma parte, mas o que sustenta tudo é essa rede.
Para estudantes como Gabriela, esse ambiente funciona como um ponto de partida. Mesmo sem garantia de continuidade profissional, a experiência permite testar caminhos, desenvolver habilidades e tornar visível um campo que ainda está em construção.
— Na universidade existem muitos talentos. Sempre falo que a Copa Aliança é muito importante, não só para quem quer trabalhar como comentarista, mas para quem está tendo a primeira oportunidade. É um passo muito grande.
Nem sempre o impacto dos e-sports universitários aparece dentro do cenário competitivo. Foi assim com Leonardo Guerra, estudante de ciência da computação na UFABC e integrante da CAAP E-sports. O que começou como participação em uma equipe universitária acabou se transformando em um diferencial decisivo para sua entrada no mundo do trabalho numa empresa de outro ramo de atuação fora do mercado esportivo.
— Eu entrei como um jogador normal, mas, com o tempo, fui desenvolvendo a vontade de liderar. Comecei a organizar o time, pensar em treinos, montar estratégias e lidar com as pessoas dentro e fora do jogo.
Ao assumir a função de capitão, Leonardo passou a lidar com organização, gestão de pessoas e análise de desempenho.
— Eu fazia controle de pessoas, analisava dados, pensava em como a gente podia melhorar. Isso foi me dando uma bagagem muito grande de organização e relação com pessoas.
Essa vivência ganhou um novo significado quando ele decidiu levá-la para um processo seletivo para um estágio na empresa brasileira de transporte “99”. Em vez de apresentar apenas experiências acadêmicas tradicionais, estruturou sua atuação no time como um case.
— Eu mostrei como organizava o time, como fazia seletivas, como estruturava tudo. Eles acharam isso muito fora da curva e acabei sendo contratado — conta Leonardo — Estar nesse cenário, como capitão e organizando tudo, foi o que me abriu portas dentro da 99.
Mais do que aprendizado técnico, a experiência redefiniu sua forma de se comunicar e se posicionar, ao mesmo tempo em que funcionou como um laboratório de habilidades essenciais no mercado de trabalho, como liderança, organização e tomada de decisão.
— Antes eu era mais travado. Quando comecei a liderar, entendi que precisava me comunicar melhor. Hoje isso faz muita diferença, tanto no trabalho quanto em entrevistas — disse o estudante — Muito do que eu construí como líder dentro do time foi o que me desenvolveu para conseguir me expressar melhor e falar do que eu queria.


Leonardo Guerra passou no processo de estágio da 99 com um case sobre e-sports universitários. Foto: Reprodução.
A construção institucional dos e-sports no Brasil
Se o ambiente universitário funciona como porta de entrada, o avanço do setor também depende de estruturas mais amplas. No cenário competitivo tradicional, a lógica ainda é altamente seletiva, com exigência de desempenho imediato e pouca margem para desenvolvimento.
Já o modelo institucional surge como alternativa, voltado à formação e à permanência dos jogadores no ecossistema. Essa diferença ajuda a explicar por que, apesar do crescimento dos e-sports, o acesso ao nível profissional ainda é restrito.
Para Ícaro Maciel, presidente da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBDEL), o ambiente privado tende a exigir um nível de desempenho elevado já no momento da entrada. Isso significa que habilidades como comunicação, tomada de decisão rápida e leitura estratégica do jogo não são desenvolvidas dentro das equipes, mas esperadas como pré-requisito.
— No competitivo privado, o time já te quer pronto. Ele quer que você tenha comunicação, estratégia, tomada de decisão em alto nível. Se você não tiver isso, você não entra. E, se não performar, você sai.
Essa lógica cria um cenário de alta pressão e rotatividade, em que o desempenho é constantemente avaliado e a permanência depende de resultados imediatos. Há pouco espaço para erros ou desenvolvimento gradual dentro dessas estruturas.
Nesse contexto, o sistema institucional passa a cumprir um papel complementar, oferecendo uma base de desenvolvimento mais ampla e menos excludente. Em vez de selecionar apenas os melhores desempenhos, ele permite que diferentes perfis permaneçam no ecossistema, sejam atletas ou pessoas em outras funções.
— É por isso que existe o esporte institucional. Porque ele te prepara desde a base. E, se você não se desenvolve como atleta, você não é excluído. Você pode atuar de diversas formas dentro do ecossistema.
No Brasil, essa estrutura ainda está em consolidação e depende diretamente de articulações políticas e jurídicas para se fortalecer. A atuação de entidades como a CBDEL se concentra justamente nesse ponto: construir reconhecimento formal para os e-sports dentro das estruturas do Estado, criando condições para que o setor se desenvolva de forma mais estável.
— A gente não está aqui para dominar o cenário. Estamos aqui para regulamentar e legitimar.
No Brasil, a regulamentação dos e-sports ainda está em desenvolvimento. Atualmente, atletas, organizações e competições são amparados por legislações gerais, como a Consolidação das Leis do Trabalho (CLT), a Lei Geral do Esporte e normas relacionadas à atividade econômica e à propriedade intelectual. Nos últimos anos, projetos de lei e debates no Congresso Nacional passaram a discutir formas específicas de reconhecimento e organização do setor, buscando oferecer maior segurança jurídica para atletas, equipes e empresas.
Esse processo envolve desde a inclusão dos e-sports em legislações nacionais até a criação de mecanismos que garantam direitos básicos aos atletas. Um dos avanços citados por Maciel é o reconhecimento da atividade profissional dentro das classificações oficiais de trabalho, o que permite, por exemplo, a formalização de contratos com respaldo jurídico.
— Hoje existe o CNAE, sigla para Classificação Nacional de Atividades Econômicas, que permite empregar um atleta de e-sports com direitos garantidos. Isso não existia antes.
Além disso, a inserção dos e-sports na Lei Geral do Esporte abriu caminho para que projetos da área possam acessar recursos públicos por meio de diferentes políticas de incentivo. Na prática, isso viabiliza a realização de eventos, programas educacionais e iniciativas de formação em diferentes regiões do país, algo que, até poucos anos atrás, não era possível por falta de enquadramento legal.
— Hoje é possível acessar leis de incentivo ao esporte, à cultura, à educação e à tecnologia com projetos de e-sports. Isso abre portas para eventos, formação e desenvolvimento.
Esse avanço institucional também tem impacto direto na expansão territorial do cenário. Segundo Maciel, os e-sports já contam com reconhecimento em 20 estados brasileiros, o que facilita a criação de projetos locais, o acesso a políticas públicas e a ampliação do alcance da modalidade. Ainda de acordo com o dirigente, estados como Mato Grosso do Sul, Paraná, Sergipe, Pernambuco, Maranhão, Alagoas e Tocantins seguem em processo de reconhecimento, com articulações em andamento para inclusão dos esportes eletrônicos em legislações estaduais.
A visão do dirigente também amplia o entendimento sobre o próprio mercado de e-sports, que não se restringe à figura do jogador profissional. À medida que o setor se desenvolve, novas funções passam a ser incorporadas, criando oportunidades para profissionais de diferentes áreas de formação.
— Hoje um advogado pode atuar nos e-sports, um médico, um psicólogo, um desenvolvedor. O mercado se conecta com quem está dentro desse universo.
Nesse cenário, a expansão dos e-sports depende não apenas do crescimento das competições, mas da consolidação de estruturas que permitam o acesso desde a base até o nível profissional. A proposta, segundo Maciel, é ampliar essa presença em diferentes níveis de ensino e políticas públicas, criando um caminho contínuo de desenvolvimento.
— A ideia é levar o esporte eletrônico para as escolas, para o ensino fundamental, médio e superior. Mostrar que é mais uma possibilidade.
Educação, inclusão e os caminhos do futuro
Iniciativas fora do ambiente acadêmico tradicional apontam para um movimento mais amplo: o de transformar os jogos em ferramenta de educação e inserção profissional.
A entrada de Ana Vitória Almeida no universo dos e-sports aconteceu antes mesmo da conclusão da graduação. Estudante de pedagogia e hoje supervisora de coordenação pedagógica na Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (Ferjee), ela encontrou no setor uma oportunidade de atuação ainda pouco explorada: a interface entre educação e jogos eletrônicos.
— Eu sempre gostei muito de esportes e de games. Não foi algo imediato, demorei um pouco para encontrar esse caminho. Durante a faculdade, conhecendo pessoas e atléticas, acabei chegando até a Ferjee e comecei a atuar de forma voluntária, tentando entender como poderia contribuir.



Ana Vitória Almeida é supervisora de Coordenação Pedagógica na Ferjee. Foto: Reprodução.
Foi nesse processo que ela percebeu o potencial ainda pouco explorado da área.
— A pedagogia nos e-sports é muito nova. Há poucos artigos, poucas referências. Então pensei que poderia produzir conhecimento e ajudar a desenvolver esse campo.
A oportunidade profissional surgiu a partir dessa atuação prática, ainda durante a graduação.
— Eu ainda estou me formando em pedagogia, mas mesmo assim a Ferjee confiou no meu potencial. Foi uma via de mão dupla: ao mesmo tempo em que confiaram em mim, eu também me coloquei aberta para aprender.
Hoje, ela atua diretamente no projeto GameCraft, iniciativa da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (Ferjee) que mantém em Japeri a primeira escola pública de games do país. Voltado para estudantes da rede pública, o programa utiliza os jogos eletrônicos como ferramenta educacional e oferece formação em áreas como desenvolvimento de jogos, informática e inglês. A proposta vai além da capacitação técnica, com acompanhamento pedagógico e psicossocial dos alunos, buscando transformar o interesse pelos games em oportunidades de aprendizagem, inclusão digital e qualificação profissional.
— Dentro do projeto, a gente trabalha com métricas, acompanhando o desenvolvimento dos alunos e adaptando conteúdos pedagógicos para o contexto dos e-sports. Isso permite observar o impacto na aprendizagem e no desenvolvimento desses jovens.
O cenário, no entanto, apresenta desafios importantes, especialmente no acesso à tecnologia.
— Muitos alunos chegam sem nenhum contato com o computador. Alguns tentam tocar na tela como se fosse um celular. A gente começa do básico, com um processo de inclusão digital, ensinando a usar mouse, teclado, tudo isso.




Mais do que ensinar ferramentas, o trabalho também envolve ampliar repertórios e construir perspectivas de futuro.
— É um trabalho de formiguinha. A gente precisa não só ensinar, mas despertar esse interesse e desenvolver a visão de que ele pode construir uma carreira. A nossa missão é fazer com que esses alunos enxerguem esse mercado e entendam que podem pertencer a ele.
Esse processo se estende também às famílias e ao entorno social dos alunos.
— Muitas vezes precisamos mostrar para os responsáveis que não é só diversão. Existe uma visão limitada sobre tecnologia e e-sports, então a gente também faz esse trabalho de letramento com a comunidade.
Ao longo da formação, os estudantes passam a compreender que o universo dos e-sports vai além da figura do jogador.
— O aluno entra achando que só existe um caminho e sai enxergando quatro, cinco, seis possibilidades. Ele pode ser jogador, streamer, árbitro, trabalhar com desenvolvimento, com organização…
A construção dessa identidade também passa pelo pertencimento e pela identificação com o ambiente.
— Muitos alunos não se veem nesse espaço. Então a gente trabalha autoestima, mostra exemplos, cria um ambiente onde eles se sentem confortáveis. Ver pessoas parecidas com eles ali faz diferença.

